6 класс Информатика ГДЗ учебник Босова Параграф 16 — Формы записи алгоритмов
Стр.114-117.
§ 16. Формы записи алгоритмов — ответы
1. Алгоритм можно записывать в разных формах:
- словесной — в виде описания шагов текста по пунктам;
- табличной — в виде таблицы, где указаны шаги и условия;
- графической — с помощью блок-схемы (овалы, прямоугольники, ромбы, стрелки).
Выбор формы зависит от цели и исполнителя. Для человека чаще удобен текст или таблица, а для программы — блок-схема.
2. Задача о двух вёдрах (9 литров и 5 литров): нужно получить ровно 3 литра воды.
Решение (словесный алгоритм):
- Наполнить 5-литровое ведро до краёв.
- Перелить воду из 5-литрового в 9-литровое ведро.
- Снова наполнить 5-литровое ведро.
- Перелить из него воду в 9-литровое ведро, пока оно не станет полным.
- В 5-литровом ведре останется 1 литр воды.
- Вылить воду из 9-литрового ведра.
- Перелить оставшийся 1 литр из 5-литрового ведра в 9-литровое.
- Ещё раз наполнить 5-литровое ведро.
- Перелить его содержимое в 9-литровое ведро.
В 9-литровом теперь ровно 3 литра воды.
Табличная форма записи:
| № шага | Действие | Результат |
|---|---|---|
| 1 | Наполнить 5-литровое ведро | 5 и 0 литров |
| 2 | Перелить в 9-литровое ведро | 5 → 0; 9 → 5 |
| 3 | Снова наполнить 5-литровое | 5 и 5 литров |
| 4 | Долить в 9-литровое до полного | 5 → 1; 9 → 9 |
| 5 | Вылить 9-литровое ведро | 1 и 0 литров |
| 6 | Перелить 1 литр в 9-литровое | 0 и 1 литр |
| 7 | Наполнить 5-литровое ведро | 5 и 1 литр |
| 8 | Перелить в 9-литровое | 0 и 6 литров |
| 9 | Повторить шаг 7 и перелить ещё 3 литра | 5 → 2; 9 → 9 → осталось 3 литра |
3. В блок-схеме используют четыре основных геометрических фигуры:
- Овал — начало и конец алгоритма;
- Параллелограмм — ввод или вывод данных;
- Прямоугольник — действие (выполнение команды);
- Ромб — условие выбора (да/нет).
Порядок действий в блок-схеме задаётся стрелками, соединяющими фигуры в нужной последовательности.
4. В блок-схеме с исполнителем Кузнечик, который начинает над числом 3, после выполнения последовательности действий он переместится над числом 9.
Это можно определить, проследив путь по стрелкам на схеме.
5. В среде КуМир можно организовать алгоритм перекрашивания клеток над числами 0, 2, 4 и 6 так:
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
закрасить вправо вправо закрасить вправо вправо закрасить вправо вправо закрасить |
После выполнения этих команд Кузнечик перекрасит все нужные клетки, перемещаясь шагами по числовой оси.
| § 14 | § 15 | § 16 | § 17 | § 18 |