6 класс Информатика ГДЗ учебник Босова Параграф 16

6 класс Информатика ГДЗ учебник Босова Параграф 16 — Формы записи алгоритмов

Стр.114-117.

§ 16. Формы записи алгоритмов — ответы

1. Алгоритм можно записывать в разных формах:

  • словесной — в виде описания шагов текста по пунктам;
  • табличной — в виде таблицы, где указаны шаги и условия;
  • графической — с помощью блок-схемы (овалы, прямоугольники, ромбы, стрелки).

Выбор формы зависит от цели и исполнителя. Для человека чаще удобен текст или таблица, а для программы — блок-схема.

2. Задача о двух вёдрах (9 литров и 5 литров): нужно получить ровно 3 литра воды.
Решение (словесный алгоритм):

  1. Наполнить 5-литровое ведро до краёв.
  2. Перелить воду из 5-литрового в 9-литровое ведро.
  3. Снова наполнить 5-литровое ведро.
  4. Перелить из него воду в 9-литровое ведро, пока оно не станет полным.
  5. В 5-литровом ведре останется 1 литр воды.
  6. Вылить воду из 9-литрового ведра.
  7. Перелить оставшийся 1 литр из 5-литрового ведра в 9-литровое.
  8. Ещё раз наполнить 5-литровое ведро.
  9. Перелить его содержимое в 9-литровое ведро.
    В 9-литровом теперь ровно 3 литра воды.

Табличная форма записи:

№ шага Действие Результат
1 Наполнить 5-литровое ведро 5 и 0 литров
2 Перелить в 9-литровое ведро 5 → 0; 9 → 5
3 Снова наполнить 5-литровое 5 и 5 литров
4 Долить в 9-литровое до полного 5 → 1; 9 → 9
5 Вылить 9-литровое ведро 1 и 0 литров
6 Перелить 1 литр в 9-литровое 0 и 1 литр
7 Наполнить 5-литровое ведро 5 и 1 литр
8 Перелить в 9-литровое 0 и 6 литров
9 Повторить шаг 7 и перелить ещё 3 литра 5 → 2; 9 → 9 → осталось 3 литра

3. В блок-схеме используют четыре основных геометрических фигуры:

  • Овал — начало и конец алгоритма;
  • Параллелограмм — ввод или вывод данных;
  • Прямоугольник — действие (выполнение команды);
  • Ромб — условие выбора (да/нет).

Порядок действий в блок-схеме задаётся стрелками, соединяющими фигуры в нужной последовательности.

4. В блок-схеме с исполнителем Кузнечик, который начинает над числом 3, после выполнения последовательности действий он переместится над числом 9.
Это можно определить, проследив путь по стрелкам на схеме.

5. В среде КуМир можно организовать алгоритм перекрашивания клеток над числами 0, 2, 4 и 6 так:

После выполнения этих команд Кузнечик перекрасит все нужные клетки, перемещаясь шагами по числовой оси.

 

§ 14 § 15 § 16 § 17 § 18

Добавить комментарий